На главную
1. Экологическое
моделирование жизни океана
Океан представляет собой поле 15 Х 10 (границы между ячейками
невидимы). В океане встречается 3 типа существ:
Водоросли - можно сказать служат просто украшением. Если ячейка
занята водорослями, никто другой не может попасть в эту ячейку.
Водоросли неподвижны.
Хищники - передвигаются по океану и едят простую рыбу. Если
хищник не может никого съесть в течение 5 циклов, то он умирает
(исчезает с экрана). Если через 5 циклов хищник еще не умер, то он
размножается (раздваивается).
Простая рыба (жертва) - передвигается по экрану и размножается
через 5 циклов.
На главном окне приложения есть 3 кнопки:
Begin - создать новую расстановку существ на поле. Создание
расстановки (количесво и расположение существ) основано на случайных
числах.
Continue - совершить очередной цикл жизни океана. В течение
одного цикла подвижные существа могут двигаться на одну ячейку. Движение
происходит случайным образом за исключением ситуации, когда жертва
оказывается рядом с хищником. В этом случае хищник ест жертву.
Cancel - завершение программы.
Иерархия классов:
Класс Cell - ячейка океана
Класс Obs (obstacle - преграда) - водоросль (которая является преградой)
Класс Prey - жертва
Класс Predator - хищник
Цель моделирования - отслеживать изменения количесва рыбы и хищников.
Проект создавался в среде Visual C++ 2005, но в нем используются
только функции Win API.
Скачать исходники Ocean
2. Игра в крестики-нолики
(на поле 3 X 3)
Игра в крестики-нолики с компьютером.
Проект создавался в среде Visual Studio 2005, но поскольку в нем используются только функции Win API, проект может быть скомпилирован в
любой среде.